Etant donne le nombre de guides qui ne parlent jamais du Druide de comment bien utiliser cette classe incomprise, Dethanias et moi-même avons décidé de nous lancer et de vous pondre quelque chose de correct et utile. Etant donne que nous ne sommes pas encore lvl60 (45 et 36), on ne garanti pas que ce guide soit LE guide ultime vu qu’on a encore quelques choses a découvrir. Mais étant donne qu’on a passe pas mal de temps a jouer nos Druides ET beaucoup d’autres classes, on se permet de le faire quand même… na !
Nous partons du principe que chacun a sa propre opinion sur le Druide et que ceci n’est en aucun cas la seule et unique façon de voir le Druide. Nous nous efforçons d’abord de donner une vue plus large du Druide.
Nous partons aussi du fait que certaines règles de base sont connues (celle des 5sec, certains termes, le VRAI PvP, …)
Ce guide est NON EXHAUSTIF et pourra être complété au fur et a mesure des patchs et des nouveaux éléments que nous y ajouterons.
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I. Introduction au Druide
- Quelques mots sur le guide
- Qui est-il, d’où vient-il et a quoi sert-il ?
- Description des sorts
II. PvE
1) en solo *techniques et méthodes de combat
2) en groupe *comment devenir indispensable en groupe ?
III. PvP
- Généralités
- Comment combattre les différentes classes ?
- PvP en groupe
IV. Talents
- Descriptions et utilité des talents
- Templates possibles et utilités
V. Divers conseils
- Métiers
- Armes
- Statistiques importantes
- etc…
VI. Conclusion
- Quelques mots et opinions personnelles
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I. Introduction au Druide
Nous voici donc (et vous aussi) lances dans ce guide qui j’espère vous sera utile. Nous allons essayer de vous montrer que finalement, le Druide, est une classe incomprise mais plutôt puissante si elle est jouée avec amour. Nous allons aussi essayer de vous donner 2 opinions complémentaires au possible sur ce que Dethanias et moi pensons du Druide (en essayant de passer outre les remarques du style : Druid > all).
D’abord ce que nous appellerons les « basics » du Druide, autrement dit les choses a savoir absolument si vous ne voulez pas vous retrouver plies en 4 par un mob…
- Le Druide possède 4 barres différentes selon la forme qu’il utilise : vie/mana en caster (lanceur de sort), vie/rage en ours et vie/énergie en félin De plus, la mana se régénère lorsque l’on est transformes en ours/félin. Evidemment ces barres sont accompagnées d’un panel assez complet de sorts et attaques en tout genre. Le Druide est donc une classe TRES polyvalente, ce qui lui vaut d’ailleurs le surnom de « couteau suisse ». En effet, en ours, le Druide devient un véritable guerrier qui, même s’il n’a pas la même capacité de garder l’aggro ni la puissance de frappe, peut s’avérer très utile en solo comme en groupe grâce à son bonus d’armure et de HP. En félin, le Druide devient un voleur avec la capacité de devenir invisible (fufu) et de découper ses adversaires en morceaux grâces a des attaques plutôt dévastatrices a base de points de combo (cfr un voleur pour vous expliquer). Il bénéficie aussi un bonus de vitesse et de puissance d’attaque.. En plus de cela, le Druide possède 2 formes de voyage plutôt pratiques pour les plus fauches (ça coûte cher une monture hein…) : une forme de voyage aquatique (phoque) et terrestre (guépard) permettant de se déplacer plus rapidement sur de longues distances et gratuitement.
- Bien voyons ensuite ce que nous évoque le druide :
Pour nous, le Druide est une classe indispensable au haut lvl et pour cause. En instance elle se révèle entre un excellent healeur, un buffer très apprécié (meilleur buff du jeu tout simplement) mais surtout il peut remplacer le MT (main tank) avec un équipement adapté (cfr Rubix et ses 10000 d’armure ^^). En plus de cela, le Druide offre une variété dans la façon de jouer qu’aucune autre classe n’atteint grâce à ses formes. Il est donc possible de varier les combats et surtout de s’adapter au combat selon la tournure qu’il prend.
Cependant le Druide a quelques gros défauts : le manque d’intérêt sur le long termes (aucunes quêtes passe le lvl16), une lenteur incroyable a xp en solo, et le problème du fait qu’il devient healeur a haut lvl alors qu’il devrait être tout le temps polyvalent.
- Maintenant attardons-nous sur les sorts de notre brave Druide :
Les sorts du Druide se divisent en 3 catégories : nature, arcane et féral (pour les attaques en ours/félin). Les sorts de la nature sont plutôt des sorts de type heal (guérison) tandis que ceux d’arcane et féral sont plutôt des sorts offensifs.
Nature
- Colère : le premier sort offensif du Druide. Personnellement je l’utilise très souvent pour aggro (attirer) un mob et le canarder tant qu’il est sarment ou qu’il n’est pas au corps a corps (CaC).
- Marque de la Nature : sort immanquable pour tout Druide qui se respecte. Tout simplement le MEILLEUR buff du jeu. Il augment les attributs, l’armure et les résitances (a plus haut lvl).
- Toucher guérisseur : sort de heal de base, c’est celui qui soigne le plus de HP (points de vie) après le heal du Prêtre.
- Récupération : soin sur le temps (HoT). Très utile après un combat et assez peu coûteux en mana mais rend peu de HP a haut lvl.
- Rétablissement : combinaison de Toucher guérisseur et Récupération Il soigne instantanément et sur la durée Très utile (un des meilleurs heal pour nous) mais très coûteux en mana.
- Soin du poison : supprime un effet du poison. Disponible après une quête (lvl16). Très utile lorsque l’on duel un Voleur.
- Renaissance : sort très très utile en instance et Raid et pour cause : le Druide est la seule classe a pouvoir rez (ressusciter) pendant un combat. En contre partie il a un cooldown de 30min et consomme des composants.
- Délivrance de Malédiction : enlève une malédiction. Très utile lorsque l’on duel un Démoniste.
- Tranquillité : sort de soin de zone. Il rend pas mal de HP sur une grande zone. Idéal pour healer des casters pendant un raid/instance. Long cooldown et coûte beaucoup de mana.
- Hibernation : permet d’endormir une bête. Très utile pendant un duel contre un Chasseur mais n’a que peu d’intérêt et en PvE.
- Lucioles : permet de diminuer l’armure et d’empêcher la cible de se camoufler. Très pratique pendant un duel contre Voleur ou Guerrier et contre des mobs haut lvl (instances). Existe aussi pour l’ours et le félin.
- Sarment : sort de root (immobilisation). Indispensable pour survivre en PvP, il permet de calmer les Guerriers et autres CaC trop collants.
- Epines : des épines protègent le Druide et causent des dégâts au CaC Assez moyen sur sois même mais très efficace quand lance sur un Guerrier ou en ours.
- Ecorce : augmente l’armure du Druide mais aussi le temps d’incantation de certains sorts. Utilité a prouver mais visuel assez moche ^^
- Apaiser les animaux : diminue la menace que vous gênerez auprès des bêtes. Drôle pour aller chercher une plante ou du minerai. Mais a part ça…
- Cadeau de la Nature : version améliorée de la marque du même nom : elle se fait sur tout le groupe d’un coup mais consomme des composants. Nécessite le livre pour l’apprendre.
Arcane
- Eclat Lunaire : un des sorts les plus puissant du jeu. Il touche instantanément la cible (souvent en critique) et lui inflige des dégâts sur la durée. Fatal pour terminer un duel/mob en spam éclat^^
- Feu Stellaire : sort très puissant mais long a incanter. A utiliser seulement si la cible est immobilisée.
Féral
OURS
- Grognement d’intimidation : réduit la puissance d’attaque de la cible. Utile si vous voulez aggro plus longtemps.
- Grondement : force la cible a vous attaquer. Pour sauver la vie d’un Mage/Prêtre trop imprudent c’est le must.
- Mutiler : attaque assez puissante a haut lvl.
- Enrager : génère de la rage mais diminue l’armure de 25%. Indispensable pour survivre en ours. Couplé à Régénération Ferale l’ours devient in tuable.
- Assommer : assomme la cible pendant 2sec. Si vous ne l’avez pas vous êtes mort…Pour se healer sans stress pendant un combat. En un mot : ultime.
- Balayage : frappe plusieurs cibles en même temps. Pour le PvE ça peut servir.
- Régénération Ferale : consomme de la rage pour heal. A utiliser si vous avec un max de rage et si vous voulez économiser votre mana.
- Rugissement Provocateur : force les mob a vous attaquer (taunt de zone). En PvE c’est sympa ^^
FELIN
- Roder : rend le félin invisible. Indispensable pour effectuer certaines attaques.
- Griffe : attaque basique. Fait quand même beaucoup de dégâts mais coûte cher en énergie.
- Déchirure : Damage over time (DoT : dégâts sur la durée) assez puissant a haut lvl. Nécessite des points de combo.
- Lambeau : attaque TRES puissante (vive les critique). Il faut être invisible et derrière la cible. On adore ^^
- Furie Féline : augmente les dégâts en forme de félin Pas mal pour bien entamer un mob ou quelqu’un de la faction adverse.
- Griffure : dégâts immédiats et DoT. Sympa mais sans plus…A utiliser si on sent que le mob s’enfuit.
- Se Recroqueviller : diminue la menace générée. On ne l’a pas donc…
- Traquenard : stun la cible. Mouais pas mal pour entamer un combat mais sans plus.
- Ravage : comme Lambeau mais en beaucoup mieux. Dévastateur quand couple à Furie Féline Invisible + derrière la cible.
- Célérité : augmente la vitesse de déplacement. Pour rattraper ou fuir un adversaire c’est le top.
- Grâce féline : réduit les dégâts lors d’une chute. Mouais…pourquoi pas.
A tous ces sorts s’ajoutent quelques-uns uns issus des talents du Druide mais nous y reviendrons plus tard. Voila vous avez donc ici un bon résume des différents sorts disponibles pour le Druide. Si vous voulez plus d’informations, nous vous conseillons de vous rendre sur l’excellente base de données de WoWBelgium.
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II. PvE
1. En solo
Le PvE en solo pour lvl uper y a que ça de vrai et ce pour toutes les classes. Et surtout pour le Druide qui peut facilement tuer des mobs +3/+4 voire même +5 (hein Detha ^^) s’il est bien utilise. Voici donc quelques conseils pour bien charcuter du mob.
Règle d’or : toujours veiller à ce que l’on est full mana. Bah oui un druide sans mana ne peut ni se transformer ni attaquer et encore moins se heal. Il faut donc bien surveiller sa barre de mana avant chaque combat. Pensez donc à demander à un Mage de vous invoquer un peu d’eau. Deuxième chose : toujours être en marque de la nature. Puisqu’on a le meilleur buff du jeu autant en profiter… Bon après cela ça dépend de chacun :
On commence toujours par sarmenter le mob. Pourquoi ? Simplement parce que ça laisse du temps pour soit lui faire quelques Colères/Eclats Lunaires/Feu Stellaire/… mais ça permet aussi de se heal si jamais on a aggro sans le vouloir. Ensuite ça dépend du mob : s’il est même lvl ou +1/+2 je me mets en félin (avec récupe) et lui colle 5pts de combo avant de me heal si nécessaire puis me remet en félin pour l’achever. S’il est +3/+4/+5 la forme d’ours est indispensable avec peut être un récupe+rétab avant la transformation. Je veille toujours a avoir au moins 15 de rage pour pouvoir stun le mob (Assommer) et me healer tranquille. Enfin il arrive aussi que je reste en caster et joue avec sarment/colère/etc… mais ça reste difficile passe les +2. Voila si le combat s’est bien passé il ne devrait pas y avoir de problèmes et surtout, si vous avez lance récupe+rétab, vous pouvez enchaîner 2 voir 3 mobs sans pause heal ^^
2. En groupe
C’est souvent la que les Druides se plaignent… Il est vrai qu’a haut lvl, les groupes sont souvent mieux organises et possèdent toujours un tank (Guerrier, Chasseur + pet), un damage dealer (Mage, Voleur) et un healeur (Prêtre, Druide) et que l’on doit souvent se colletiner le rôle de healeur (on tient souvent mieux qu’un Prêtre en tissu). Cependant le Druide peut avérer très utile en groupe. Déjà pour le heal : il est le second meilleur healeur juste derrière le Prêtre et surtout il est le seul a pouvoir rez en combat (même le Paladin n’a pas ça ^^). Ensuite il suffit d’utiliser sa polyvalence : le tank est occupe a éloigner les mob et les healer/caster se font attaquer ? On passe en ours et on calme les mobs en prenant l’aggro et, au besoin, on heal les pauvres petits porteurs de tissu. Pour le félin c’est plus difficile a dire, mais il semblerait qu’on puisse l’utiliser si le groupe est moyennement forme c’est-à-dire dire Prêtre, Chasseur + pet, Mage, Druide. A ce moment la, le Druide peut se mettre en félin et causer pas mal de dégâts aux cibles et même prendre l’aggro au cas ou…et même heal ^^
Le Druide est donc presque indispensable en groupe et surtout a haut lvl de par le fait que les Druides haut lvl se font rares. On peut donc profiter de cet « avantage » pour se faire une place de choix dans un groupe. Et puis surtout, l’utilité du Druide tient en 4 mots : Cadeau de la Nature.
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III. PvP
- Tout d’abord il faut être honnête : le Druide est quand même pas mal équipé pour le PvP (surtout avec un bon template que nous détaillerons plus tard). En effet, avec 4 formes utilisables (on oublie celle du phoque) pendant un combat, il devient très rapidement une plaie pour les autres classes. Il root, stun, se heal a gogo, tank et fait pas mal de dégâts Seul problème : sa mana. Si le Druide ne gère pas sa mana et la brûle des le début il ne pourra plus se heal ni se transformer (cela coûte de la mana) et ne devra plus compter que sur son bâton ou sa masse pour l’aider. Donc le défi principal du Druide est de parvenir à gérer le mieux possible sa mana et ses métamorphoses pour rendre la vie impossible aux autres classes.
Voici donc des techniques de combat utilisables contre chacune des classes :
/!\ On parle ici de situations idéales et a skill égal…On ne prédit donc pas ce que va faire l’adversaire, on vous indique juste la technique pour le battre…Donc les autres classes, ne vous plaignez pas ^^ /!\
- Chasseur : déjà il faut s’occuper du pet et hibernation fait cela a merveille. En suite l’astuce est de toujours coller au Chasseur pour empêcher de vous coller un tir des arcanes ou une piqûre de la vipère. En général le chasseur va vouloir rester le plus loin possible de vous en utilisant tout son arsenal : piège de glace/givre, tir de dispersion, coupure d’aile, etc… Le but est donc de le sarmenter un maximum et de lui coller aux fesses. Pour cela 2 techniques : sarment (comme déjà cite) et charge animale (attaque disponible par les talents). Si jamais il vous balance piqûre de la vipère pas de panique, passez en ours et la mana ne sera plus drainée. En suite il faut tenter d’éviter les pièges et se heal quand on a le temps. Restez tout le temps en forme d’ours, elle résiste beaucoup mieux (valable pour tous les combats en fait). Un combat assez expéditif mais qui demande pas mal d’attention.
- Démoniste : on part avec un bon avantage : on peut retirer les malédictions, ce qui s’avère assez utile surtout contre celle de faiblesse. Apres il faut gérer ses HP parce que, mine de rien, il fait mal. Il n’y a pas de remèdes miracles contre le fear (on oublie l’amulette du PvP) et pour cela, régénération féral est fort sympa. Pour le pet, pas de gros problèmes puisqu’il ne font pas trop de dégâts (imp, void, felhunter, succube). Apres cela il faut juste résister jusqu’a ce qu’il n’ai plus de mana et après ça devrait passer. Gaffe quand même a certains sorts comme drain de vie et drain de mana. Booster aussi votre résistance a l’ombre.
- Druide : le match mirror ^^ On pas beaucoup fait donc je ne peux pas trop dire. C’est celui qui, a mon sens, semble assez difficile du fait que les 2 joueurs connaissent très bien la classe en face d’eux (logique…). On pourrait donc dire que tout les scenarios sont possibles et qu’il faut faire très attention, car la moindre erreur peut être fatale. Par exemple : utiliser son fast heal (cfr plus loin) avant l’autre ou innervation (cfr plus loin aussi).
- Guerrier : bon la c’est simple : gardez le le plus loin possible de vous. Pour cela abusez d’emprise de la nature, sarment et assommer. Il faut de toute façon rester en ours des qu’il s’approche trop et utiliser le stun soit pour se heal ce qu’il ne peut pas faire sauf son run bandage) soit pour éloigner et le sarmenter. Bien sur lucioles peut être d’une aide précieuse. Il faut de toute façon rester calme et encore une fois, bien gérer sa mana. Dernière chose : évitez de vous healer a 300hp car à cause de son exécution, il peut vous tuer instantanément…même a 4090hp…
- Paladin : bon ben pas facile celui la. Pas facile parce qu’il peut se healer…pas autant que vous mais il utilise souvent la même technique : stun+heal ou même bouclier divin+heal. En fait on a affaire a une sorte de guerrier qui peut se heal…Ca ne vous rappelle personne ? Mais si vous…Ca ressemble donc fort a un mirror a ceci près que quand il n’a plus de mana, le Paladin peut encore frapper fort. Laissez le donc épuiser sa mana (il en a quand même moins que vous) et utilisez la votre a bon escient (sarment, heal) pour tenir jusque la. Apres, si tout se passe bien, vous ne devriez pas avoir trop de mal a le terminer. Encore une fois : restez en ours.
- Mage : sans doute le combat le moins difficile et pour cause : grâce à nos métamorphoses, on peut se sortir de la nova de glace et du sheep (ce dernier est à vérifier). Seulement gros problème : un bon Mage aura toujours beaucoup plus de mana que vous (environ 6000-7000). Il faudra donc être très patient et gérer au mieux sa mana et toujours rester sur le qui-vive au niveau de ses HP. Hé oui ça fait TRES mal un Mage, surtout quand ça enchaîne 4-5 sorts a 600-700 de dégâts Donc gérer sa mana ET ses HP, essayer de prévoir le sheep (astuce : c’est le seul sort qui, quand le Mage l’incante, forme une lueur BLEUE DELAVEE autour des mains du Mage…comme Tir des Arcanes…) mais aussi gérer ses métamorphoses Si le Mage blink, ce sera souvent derrière vous et dans ce cas, forme de voyage pour le rejoindre. Méfiez vous quand même de son cône de froid ^^
- Prêtre : là il y a 2 gros problèmes : la mana du Prêtre (qui vous semblera même carrément infinie) et ses capacités de heal. La technique sera donc de faire mal et très vite pour qu’il dépense sa mana pour se heal et pas pour vous attaquer. Dans ce cas, le félin peut être utile mais il ne remplace pas l’ours avec son stun/heal/charge donc a vous de voir. Prenez garde au combo fear+mind flay dévastateur (tachez d’être en ours pour résister). Ensuite c’est au premier qui sera oom (out of mana). Attention tout de fois : apprêtez vous a passer tout le combat avec Mot de l’Ombre : Douleur sur le dos qui, comme le Démoniste, tue lentement mais sûrement (130dmg/3sec), boostez donc aussi votre résistance a l’ombre.
- Voleur : notre bête noire. Une seule arme contre cette machine a coup critique : luciole qui l’empêchera de se camoufler. Si vous vous faites empoisonnes utilisez votre tente et surtout votre sort Soin du Poison (et oui ça marche). Le Voleur aura tendance a vouloir vous achever et vite et ainsi enchaîner les stun (suriner, sap, aiguillon perfide, etc) pas de panique laissez le faire et healez-vous directement après ou mieux : encaissez le en ours. Vous l’avez compris, l’ours, le sarment et luciole seront vos meilleurs allies. NB : le Voleur ne peut pas sap (assommer) une bête
- Shaman : le combat le plus dur et intense a notre (humble) avis. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il a autant de mana que vous, des sorts tout aussi bons, il est excellent au CaC et il peut se healer. En gros : c’est un Druide sans métamorphoses Essayez donc de le sarmenter un maximum, de détruire ses totems (surtout celui de glèbe) et de ne l’affronter au CaC qu’en forme d’ours. Ici, la technique du guépard pour se heal est assez utile car votre forme de voyage (contrairement a la sienne) est instant cast. Ensuite il faut dire que vous avez un léger avantage si il utilise son fast heal avant vous (beh oui il l’a aussi nondidju ^^). N’oubliez pas non plus que si il est oom, le Shaman n’est pas du tout mort puisqu’il est excellent au CaC donc mefiez-vous.
Voila c’est à peu près tout ce que nous avions à dire sur le PvP solo. Remarquez encore que nous n’avons donne ici que des techniques pour vous guider dans vos combats. Il est clair que le combat ne se déroulera jamais comme cela et qu’il faudra apprendre à improviser au mieux.Autre point important, nous avons mentionne plusieurs sorts qui ne se trouvent pas dans les descriptions, tout simplement parce qu’ils sont issus des talents mais nous y reviendrons plus tard (ex : fast heal, charge animale, emprise de la nature, innervation, etc…).
- En groupe le rôle du Druide se rapproche fort de celui qu’il a en instances, a savoir celui de healeur. Heureusement, pour briser la monotonie, vous pourrez vous permettre de terminer certains fuyards avec Eclat Lunaire ou de retenir certains comme les Guerriers grâce à votre Sarment. Mais principalement vous serez la pour (dans l’ordre) : healer, buffer, sarmenter, achever, protéger.
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IV. Talents
- Bien passons donc aux entrailles du Druide (berk…) a savoir les Talents. Comme tout le monde le sait, les Talents sont la pour augmenter la puissance de certains sorts ou même en ajouter de nouveaux. Ceux du Druide se divisent en 3 branches : Equilibre, Restauration et féral
Voici un bref descriptif des Talents et de leur utilité (nous les prenons tous au plus haut).
Equilibre
- Colere améliore : réduit le temps d’incantation du sort colère Chouette mais y a quand même mieux dans cet arbre.
- Emprise de la Nature : si vous voulez survivre en PvP prenez le. Il est simplement le cauchemar des combattants CaC
- Enchevêtrement améliore : mouais…Gardez vos points pour autre chose, Emprise de la nature marche assez bien comme ça
- Sarment améliore : vous empêche être interrompu en lançant Sarment. C’est un bon choix pour être sur de pouvoir le placer en combat.
- Eclat lunaire améliore : inutile puisque Eclat Lunaire a un haut taux de critique
- Fléau de la nature : ne sert à rien tout simplement…
- Métamorphose rapide : réduit le coût en mana d’une métamorphose si elle est faite dans les 6sec. Indispensable a tout Druide qui souhaite éconimiser sa mana tout en voulant changer de forme tout le temps.
- Feu stellaire améliore : un stun de 3sec…Pour un sort qu’on utilise que rarement à cause de son temps d’incantation…Bof
- Augure de clarté : Detha l’a pris et dit que c’est chouette un sort gratos…Seulement il faut frapper la cible au CaC en caster…
- Epines améliorées : mouais pas si mal mais il y a mieux ailleurs…
- Moonglow : jamais utilise.
- Fureur lunaire : pour ceux qui misent tout sur la forme de caster, des dégâts bonus sur Eclat Lunaire sont les bienvenus.
- Grâce de la nature : très peu utile si ce n’est pour le talent disponible après
- Equilibrage d’arme : un Druide en caster au CaC…Jamais.
- Vengeance : excellant pour les fans du spam éclat…Avec ça, les critique deviennent dévastateurs…
- Ouragan : sort assez sympa et puissant mais malheureusement une zone trop petite.
Combat Sauvage
- Férocité : réduit le coût de certaines attaques de 5. A prendre d’office. Très pratique puisque vous allez devoir vous transformer souvent pour vous défendre.
- Grondement d’int. améliore : bof…Gardez vos points pour autre chose.
- Assommoir améliore : augmente la durée d’assommoir. A avoir absolument si vous voulez espérer vous healer après un stun en ours.
- Griffes aiguises : chouette surtout en forme de félin qui attaque très vite.
- Roder améliore : le roder de base est parfait.
- Rage animale : charge qui stun la cible et interrompt son incantation. Le cauchemar des caster…Jouissif ^^
- Frénésie sanglante/Fureur primitive : c’est chouette mais le potentiel de critique est trop faible pour que ce talent soit utile.
- Lambeau améliore : pas mal si vous voulez devenir un mix de Druide et Voleur.
- Frappe de prédateur : même chose qu’au-dessus.
- Luciole : vous permettra de lancer luciole en ours/félin Bah on l’a déjà en caster donc.
- Peau épaisse : indispensable si vous voulez devenir un Druide/Warrior. Sinon passez à autre chose.
- Célérité féline : aucune utilité
- Force sauvage : bien mais pas top. A part pour un spé féral
- Ravage améliore : dommage qu’il soit si loin dans l’arbre. Un must pour one shot les caster.
- Instinct primal : utile si vous ne faites que vous transformer/detransformer.
- Traquenard améliore : déjà que traquenard ne sert pas a grand chose…
Restauration
- Marque de la Nature améliore : améliore beaucoup votre Marque. Le MUST de chez top. Indispensable pour rendre votre buff incontournable.
- Fureur : +10 de rage des qu’on est en ours. Obligé de l’avoir pour commencer un combat sur de bonnes bases.
- Concentration de la nature : réduit les chances être interrompu en castant un heal. Génial et en plus le talent qui suit est un des meilleurs.
- Toucher guérisseur améliore : pourquoi pas si vous voulez devenir healeur.
- Enrage améliore : pas mal si vous êtes spé féral
- Endurance de combat : inutile.
- Don de la nature : augmente les effets des heal. Super pour être tout frais après un heal en plein combat.
- Intensité : pas aussi bien que fureur mais utile pour les spé féral quoiqu’un peu loin dans l’arbre.
- Renvoi : augmente la régénération de mana. INDISPENSABLE. Vous verrez par la suite.
- Récupération améliorée : augmente l’efficacité de récupération. Ou comment transformer un sort moyen en incontournable.
- Rapidité de la nature : votre prochain sort de la nature est instantané. Combine à toucher guérisseur et vous récupérez 2300hp en 1sec. Magique et rend l’adversaire fou. ( Petit macro pour Fast Heal: /script TargetByName « votre_pseudo »
/cast Rapidité de la nature
/script SpellStopCasting();
/cast Toucher guérisseur(Rang 7)
/script TargetLastEnemy(); )
- Discrétion : pour les futur healeur c’est à essayer.
- Tranquillité améliorée : sans utilité puisque Tranquillité n’est que très rarement utilise.
- Rétablissement améliore : augmente efficacité de rétablissement. Puisque c’est le 2eme meilleur heal il FAUT l’avoir.
- Innervation : le St Graal du Druide. 3/4 de mana gratuit toutes les 6min. Il FAUT l’avoir.
Voila vous aurez donc compris que nous avons mis l’accent sur les talents qui, pour nous, semblent les plus utiles.
Templates
Le très connu 7/11/33 ou autrement dit le Full Restau.
Il est le plus répandu et pour cause : il est le plus fonctionnel. Cela veut dire qu’il combine parfaitement tout ce dont le Druide a besoin c’est à dire : un sort de root de plus (emprise de la nature), des grosses améliorations de heal, une optimisation de sa forme d’ours (charge, attaques moins chères) et surtout le fast heal et innervation.Il est donc reconnu comme étant le template parfait pour PvP mais aussi pour PvE en solo. Pour les instances il serait plutôt conseille de le revoir un peu (améliorer le toucher guérisseur, etc) mais il peut très bien être utilise tel quel.
Le 9/32/10 ou le féral
Très très peu utilisé à cause de son manque réel efficacité, il ne reste pas moi le meilleur template pour le PvE solo rapide. Pour qu’il soit optimal, il faudra bien gérer les combats car le heal sera moins présent que pour le précédent. Malgré tout, il est très apprécie pour les duel et les mini raids contre des villes de low lvl.
Le 31/0/20 ou Spé Eclat Lunaire
Celui la est de notre composition. Si vous étés adeptes du spam éclat, il vous conviendra tout à fait. Je l’ai teste sur les serveurs test et il est vraiment très puissant mais réduit très fortement le pouvoir des métamorphoses Heureusement on peut le coupler soit à Restauration soit à Féral selon son type de jeu.
Il existe bien entendu énormément de combinaisons mais nous conseillons vivement le Full Restau qui reste quand même le choix le plus approprie. Et puis selon les prochains patch, Blizzard va sans doute modifier les arbres et rendre le full féral viable. Le meilleur reste encore a venir afin de rendre le Druide encore plus polyvalent. Bien sur rien ne vous empêche de vous servir de cette polyvalence et de mettre 17pts dans chaque arbre…C’est justifie.
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V. Divers conseils
- Les métiers sont fondamentaux dans WoW et il faut donc les choisir au mieux pour qu’ils soient le mieux adaptes à votre classe. Pour le Druide, plusieurs choix semblent convenir :
- Alchimiste : Professions que Detha et moi-même utilisons. Pourquoi ? Simplement parce qu’elle permet d’avoir des potions de mana, facilitant ainsi la régénération de la mana sans devoir toujours mendier auprès des Mages.
- Ingénieur : Beaucoup disent que ce qui va le mieux aux Druide est l’ingénierie. Et ils ont en partie raison car l’ingénierie dispose de beaucoup de gadgets très utiles tes que les bombes qui stun.
- Enchanteur : Bonus de mana, aura de Croise, de Glace, sont des noms qui peuvent rendre votre Druide assez costaud. Malheureusement cette profession oblige parfois a sacrifier un objet bleu parce qu’on a plus éclat irradiant ^^
- Forgeron : Nous n’avons jamais croise de Druide forgerons et pour cause : les Druides ne portent ni maille, ni plate, ni haches, ni épées etc… A proscrire donc sauf pour vous enrichir.
- Travail du cuir : Excellent puisqu’il vous permet de vous confectionner vos propres armures sans débourser des fortunes a l’AH.
Bien sur chacun est libre de prendre la profession qu’il désire. De plus les compétences secondaires telles que Premier soins, etc sont un plus non négligeables et seront donc a entretenir comme les autres.
- Les armes que peuvent porter les Druides sont : les bâtons et les masses a 2 mains.
Détaillons donc ces 2 types :
*Les bâtons : Ils ont dans 90% des cas un bonus d’intelligence et d’esprit. Ces 2 attributs sont fondamentaux pour le Druide car ils sont responsables de la quantité et de la régénération de la mana. Les bâtons ne sont donc pas fais pour le CaC et donc ils seront surtout utilises pour leurs caractéristiques et leurs bonus passifs (+20 au sorts de soin, etc…). Exemples de bâton : Baguette d’Illusion, Bâton de Jordan, Bâton des Bois Lumineux…
*Les masses a 2 mains : Il existe quelques masses ayant un bonus d’intelligence et d’endurance. Ces 2 bonus sont plutôt complémentaires puisqu’ils permettent au Druide, lorsqu’il se transforme en ours, d’avoir plus de HP mais aussi de partir avec un taux de mana plus élevé et qui s’épuisera donc moins vite. En plus de cela, les masses font des dégâts assez honorables et pourront même, le cas échéant du oom, permettre au Druide de se battre au CaC. Exemples de masses : Puissance de Mograine, Marteau du Croise…
- Chaque classe a 2-3 attributs qu’elle se doit d’augmenter grâce à son équipement. Le Druide ne déroge pas a la règle et se doit d’augmenter au maximum :
- son intelligence pour avoir un maximum de mana
- son esprit pour que sa mana se régénère le plus vite possible
- son endurance pour avoir le plus de vie possible en ours
A cote de cela, le Druide a la particularité de devoir posséder 2 équipements pour être au maximum de son potentiel :
- un équipement de caster qui lui boost son intelligence, son esprit et son endurance
- un équipement féral qui lui augmentera son armure, son agilité et sa force (un équipement de voleur fait l’affaire)
Je suis plutôt partisan du double équipement qui, même si il est plus cher, permet au Druide de se sortir de beaucoup de situation différentes Mais cela est encore laisse à l’appréciation de chacun.
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VI. Conclusion
- C’est ici que s’achever notre guide sur cette classe méconnue qu’est le Druide. Nous avons donc 2 conclusions a tirer après nos nombreuses recherches :
Premièrement, le Druide est, et cela est clair, une classe qui manque un peu de profondeur et surtout intérêt a long terme. J’en arriverais même a envier la quête épique des Chasseurs. Seulement il ne faut pas se décourager pour autant. Il est clair que monter un Druide haut lvl est assez dur et parfois pénible, mais ce n’est rien a cote de ce que vous pouvez et pourrez apporter à un groupe de par votre polyvalence certaine.
Deuxièmement, nous pensons que le Druide est mal connu et de ce fait mal utilise. Il n’est pas rare de croiser des joueurs dire : j’ai arrête mon Druide pour roll un Voleur ou quoi et qui le trouvent plus intéressant. Ceux la ne connaîtrons jamais la véritable force du Druide, celle qui en fait une classe comme les autres avec ses défauts et ses qualités.
Voila ceci clôture notre guide mais pas définitivement, car ce guide sera améliore au fur et a mesure des changements apportes au Druide.
J’espère aussi que vous avez pris autant de plaisir et intérêt a lire ce guide que nous a le faire. Il n’est pas parfait, et ce n’est pas son but, loin de la. En fait ce guide est surtout la pour donner une vision globale de la classe ainsi que notre propre opinion. Et si nous avons susciter des vocations et bien nous en sommes ravis car il est clair et net que les Druides ne courent pas les rues d’Ironforge.
Voila nous attendons vos commentaires et/ou mails pour compléter notre guide ou simplement pour dire : c’est bien ou c’est nul…
Allez comme on dit chez nous : HF
Remerciements
- WoWBelgium pour leur database
- les Forums officiels UK pour leurs infos
- JudgeHype et
- nos 2 cerveaux ^^
Dethanias & Spine (aka Elrohin) sur Sargeras.
