Un regard dans le futur brumeux d’Azeroth
Retrouvez cet article en anglais sur le site IGN.com
Traduit de l’anglais par Drakdha
8 février 2005 – Nous sommes toujours
curieux quant-on parle du futur de Blizzard. Il est évident qu’ils ont
fait beaucoup de jeux qu’un grand nombre de personnes ont aimé tout au long des
années, nous inclus, aussi ce n’est pas une surprise que nous ayons un certain
intérêt d’un point de vue personnel mais également professionnel. Mais plus
spécifiquement, comme dernièrement, nous nous intéressons au futur d’ un
des produits particuliers de Blizzard. World of Warcraft est arrivé dans le
monde du jeu tel un ouragan. Malheureusement, l’ouragan qu’ils créèrent s’est
retourné contre eux et les ont frappé de pleine face suite à une pression
incroyable sur leurs serveurs qui causèrent de nombreuses files d’attente et de
crashs. On a déjà dit beaucoup de choses à ce sujet et Blizzard semble résoudre
peu à peu ces problèmes (ou alors les joueurs ne jouent plus autant qu’avant à
cause d’eux), mais c’est loin d’être parfait et stable.
Mais même avec les problèmes, le jeu reste amusant. Bon sang, regardez même
notre propre Tom McNamara ! Il est accroc de la pire manière possible. Il
doit porter un collier électrique au travail maintenant qu’il ne peut s’empêcher
de craquer dès qu’il regarde un site dédié à WoW ou essaye de démarrer
le jeu. Nous avons craint qu’il soit nécessaire d’augmenter le voltage pour un
moment, mais il semble finalement avoir appris et les cris ont diminués.
Maintenant que nous avons été mis au courant au sujet des Champs de Bataille,
les choses semblent évoluer d’une manière intéressante vu que Blizzard essaye
plus fortement d’implémenter quelques unes des racines de la stratégie
Warcraft dans l’expérience du MMO. Quoi qu’il en soit, Jeffrey Kaplan,
concepteur de jeu de haut niveau chez Blizzard, a pris un peu de temps de son
emploi très chargé pour répondre a quelques questions à propos du jeu tel qu’il
est, ce que l’équipe pense, et vers quoi WoW se dirige à l’avenir.
IGNPC: On peut imaginer que le développement de World
of Warcraft a été aussi épique que le jeu qui en a résulté. Nous avons entendu à
quel point WoW est un succès jusqu’à ce jour – nous avons vu les chiffres
de vente et avons appris au sujet des serveurs qui atteignaient leur capacité
maximum. Quel est le sentiment dans les bureaux de Blizzard maintenant que
Azeroth est ouvert au public ?
Jeffrey Kaplan: Fournir à nos clients le meilleur service
possible reste notre but ultime. Aussi, notre première priorité est d’assurer
que nos serveurs restent aussi stables que possible. Nous travaillons aussi avec
diligence sur notre prochain grand patch de mise à jour. La vérité est que nous
n’avons pas réellement eu le temps de profiter du succès de la sortie de
World of Warcraft . Depuis le moment de son lancement, la focalisation
de notre engagement s’est alors tournée vers le support du jeu en ligne 7 jours
sur 7 et 24 heures sur 24.
première fois un titre en MMORPG a-t-il altéré vos plans originaux vis-à-vis de
ce titre ? Est-ce que le produit final est différent de celui
originellement prévu -peut-être pour un mieux- ou est-ce que WoW est
l’achèvement de l’idée initiale ?
Jeffrey Kaplan: Je pense que
World of Warcraft a capturé la majorité de notre vision originelle du
jeu. Comme tous les jeux de Blizzard, nous voulions quelque chose qui soit
facile à apprendre, mais malgré tout difficile à maîtriser. La démographie de
notre base de données joueurs est la preuve que nous avons réussi à accomplir ce
but. Nous avons quelques vétérans, experts et de haut niveau en MMO qui se
connectent tous les soirs. Mais, en même temps, il y a des milliers de joueurs
qui n’ont jamais joué a un MMO et qui jouent parallèlement avec les vétérans.
IGNPC: Quel a été le plus grand défi pour faire devenir World of
Warcraft une réalité ?
Jeffrey Kaplan: Je pense que le plus grand défi était de
resté concentré et pas débordé par l’immensité du projet. Avec un MMO, le jeu
est tellement vaste et il y a tellement à faire, que cela peut vous faire
tourner la tête si vous passez trop de temps à vous concentrer sur le contenu
entier du jeu. La chose importante pour nous à faire, était de faire nos
différentes tâches et continuer à essayer d’implémenter les caractéristiques au
mieux de nos possibilités. Tant que nous ajoutions constamment des
caractéristiques et du contenu, le jeu devenait une réalité. Très vite, cette
réalité devint plutôt amusante à jouer.
IGNPC: World of Warcraft a eu une phase béta plutôt longue.
Malgré cela, est-ce que ouvrir le jeu au public a révélé un gameplay nettement
plus étendu ou des problèmes d’équilibre que vous n’aviez pas prévu ?
Jeffrey Kaplan: Nos béta testeurs ont fait un travail
excellent en nous aidant à découvrir des zones du jeu qui nécessitaient toute
notre attention. Même si le jeu est maintenant en ligne, nous gardons toujours
un oeil sur l’équilibre du jeu – tout comme notre public – aussi avec
toute cette attention, il est inévitable que nous continuerons à trouver des
choses qui seront nécessaires à modifier et ajuster. Néanmoins, grâce en grande
partie au dévouement de nos béta testeurs de World of Warcraft , nous
avons eu une idée très forte de la manière dont le jeu serait joué et de son
équilibre, lorsqu’il serait ouvert au public.
IGNPC: On a l’impression en jouant le jeu que les
créateurs ont pris du plaisir à leur travail, rien qu’à voir les noms de
certains PNJ, les dialogues amusants, les voix des macros et animations. Comment
est-ce que les concepteurs ont pu garder leur sourire pendant tout ce travail
difficile ?
Jeffrey Kaplan: Nous avons travaillé très dur sur ce jeu.
Mais, en même temps, par définition, « travailler » pour nous signifie
« faire et montrer des choses très chouettes ». Beaucoup d’entre nous
dans l’équipe de World of Warcraft ont la sensation d’être chanceux
d’avoir pu contribuer à un tel jeu et à cette communauté qu’il représente –
en général, c’est ce qui met un sourire sur nos visages. Et quand tout est fait,
vous pouvez compter sur nous parmi les plus grand fans de Word of Warcraft
. Si nous travaillons dur pour rendre l’expérience agréable et amusante et
stimulante, c’est parce que nous y jouons aussi , et les choses que vous
mentionnez sont du même types que celles que nous trouvons divertissantes en
tant que joueurs.
IGNPC: WoW offre une
progression du personnage nettement plus rapide que d’autres MMOs, avec de
nombreux joueurs atteignant le niveau maximum en quelques semaines. Comme la
conception semble favoriser le jeux JcJ, avez-vous l’intention d’ajouter des
contenus spécifiques aux serveurs JcE de façon à garder le jeu intéressant pour
ces joueurs de hauts niveaux ?
Jeffrey Kaplan: L’introduction de champs de batailles en JcJ
en conjonction avec la mise à jour continuelle du contenu à travers des patchs,
devraient faire plaisir aux joueurs de niveaux maximum. Et nous avons quelques
choses plutôt sympas qui sont aussi planifiées. En ce moment, nous avons deux
monstres de raid extérieurs en liste, avec également un donjon de groupe de
niveau maximum et un donjon de raid. De plus, le système d’honneur en JcJ va
réellement faire de nouvelles ouvertures aussi bien sur les serveurs JCJ que les
normaux (JcE).
IGNPC: Bien que WoW à un concept artistique
fantastique, certains joueurs ont remarqué les résolutions de textures plutôt
basses et le nombre de polygones. Est-ce que ceci sera le style à long terme ou
y a-t-il des plans pour graduellement améliorer le jeu tel que Sony l’a fait
avec Everquest ?
Jeffrey Kaplan: Nos moteurs graphiques ont été conçus avec
des améliorations en vue. Tout est en place pour nous permettre de monter le
nombre de polygones, si nous décidions d’aller dans cette direction.
IGNPC: Dans le même ordre d’idée, beaucoup de joueurs
sont intéressés à avoir plus de possibilités de modification de
l’apparence – différents types physiques, grandeurs, ce genre de choses.
Pouvons-nous nous attendre à plus d’options ou, est-ce que le travail que cela
représente le met en bas de la liste des priorités ?
Jeffrey Kaplan: Nous avons eu plusieurs des propriétés dont
vous parlez implémentées à un moment ou à un autre, mais le résultat a été des
personnages au look étrange qui ne correspondaient pas vraiment à l’idée
graphique que nous avions comme but pour World of Wacraft . Bien que
nous soyons avides de relever le défi de donner aux personnages des milliers de
façons différentes de se tenir et de se distinguer, nous devons toujours être
certains que cela s’intègre dans le look et la sensation que donne le monde.
IGNPC: Sur le site officiel de WoW, vous avez révélé des
détails sur les champs de bataille JcJ. Il semble que cette partie joueur contre
joueur de WoW soit inspirée des titres STR de Warcraft. Est-ce que cela
préfigure une stratégie plus large concernant les mises à jour et les
expansions ?
Jeffrey Kaplan: Nous aimerions bien mettre autant que
possible du plaisir du jeu que l’on trouve dans la série de STR dans Wolrd
of Wacraft . Je pense qu’à ce moment dans le temps, nous sommes plutôt
avides d’introduire nos premiers champs de batailles et de recevoir les
commentaires du public au sujet des éléments qui les poussent réellement à
s’engager dans la guerre en JcJ.
